Problemet är problemet i innovation

Nöden är uppfinningarnas moder, sägs det. Det kan vara sant i så motto att om man har ett problem brukar man försöka lösa det. Praktiken visar dock att lösningarna många gånger är på förhand givna. I själva verket är det oftast så att färdiga lösningar söker problem som de kan appliceras på. Det finns en teori om det, som kallas ”the garbage can theory”. Så problem tenderar snarare att återuppväcka kända lösningar än innovativa lösningar.

Vad är då en innovation? Det finns många olika perspektiv på det men det vanligaste är att en innovation innehåller något nytt som är värdeskapande, åtminstone innehåller ett löfte om värdeskapande. Vem bedömer det värdefulla i en innovation? Jo, det är den som blir föremål för den, vilket oftast är en annan person än den som skapade innovationen.

Av det kan man därför göra reflektionen att en innovation är en nyhet som inte är kopplad till ett eventuellt problem som upphovsmannen kan ha haft. Innovationer uppstår alltså sällan ur upplevda problem. Även om det är så finns det en koppling mellan problem och innovation och det sambandet ser ut på följande sätt:

Det finns många situationer vi människor upplever som inte upplevs som problematiska för att vi inte ens kan tänka oss att det finns lösningar på dem eller att vi inte kan eller får tänka på dem som problematiska. Många situationer av det slaget tenderar vi acceptera även om vi inte känner att de helt tillfredställande, VI har lärt oss acceptera att livet inte är perfekt. Men en vacker dag kommer någon med en innovation och helt plötsligt förstår vi att vi hade ett problem fast vi inte hade förstått det. Så var det när en amerikan Gary Dahl lanserade en produkt han kallade ”Pet Rock” i mitten på 1970-talet. Det var en liten rund sten som han hade plockat på stranden i Kalifornien. Han lade den i en box med halm och kompletterade med en bok ”The Care and Training of Your Pet Rock”. Han blev miljonär på 8 månader. Den produkten appellerade till barn och de köpte den för att den utgjorde ett ”husdjur som inte kan dö”. Ingen hade pratat om att barn kan uppleva ett problem med att husdjur kan dö och ingen lösning fanns, för det fanns inget problem. Men Pet Rock lyfte upp frågan till ett problem. Inte nog med att Pet Rock på detta sätt lyfte fram ett ”tyst ” problem, den skapade också en institution, nämligen ”artificiellt husdjur”, vilken bäddade för en hel industri av sådana med början i Tamagutchi. Nu har vi hur många artificiella husdjur som helst på Internet.

Det finns snarare ofta ett motsatt samband mellan problemlösning och innovationshöjd. Ungefär vid samma tidpunkt som Pet Rock lanserades undersökte man behovet av en plastcykel i Sverige. Alla undersökningar pekade på att människor upplevde en massa problem med sina cyklar; de rostade, var klumpiga och tunga att trampa osv. Då lanserade man en plastcykel, Iteracykeln, som svaret på dessa problem. Den blev en fruktansvärd flopp. Har man en sådan i dag är det en kultpryl, häftigare än en östtysk Trabant.

Så lösningar på upplevda problem leder sällan till innovationer medan lösningar på oupplevda problem gör det.

Av det skälet skall man inte utforma en innovativ organisation utifrån principen att den skall vara problemlösande, utan snarare problemskapande. Därför tvekar många att skapa en sådan organisation för man vill inte ha fler problem. Dessutom brukar innovativa medarbetare upplevas som jobbiga för de drar in en massa nya problem, som man helst hade velat slippa se.

Om inte det är problemlösning som driver innovation vad är det då som driver? Jo, det är:

1.       Gemensam idébas. De organisationer som har en stark samlande idé som alla i organisationen kan relatera till blir innovativa. Man samlas kring idén, helt enkelt.

2.       Variation i aktiviteter. De organisationer som tillåter medarbetare att pröva olika sätt att jobba och inte ger direktiv hur man skall jobba ,uppmuntrar experimentlusta och det gynnar innovation.

3.       Samverkande. De organisationer som underlättar för medarbetare att samverka med varandra och med personer utanför organisationen blir innovativa.

4.       Lek. De organisationer som uppmuntrar till samverkan under lekfulla former kommer på fler nya idéer och kan därför utveckla högre innovationsförmåga.

5.       Spel. De organisationer som inrättar olika former av simulerade situationer där medarbetare kan lättare pröva nya åtgärder kan skapa fler innovationer.

En innovativ organisation finner sin egen komposition av dessa egenskaper. Å ena sidan finns det därför inga recept för hur man skapar en innovativ organisation, vilket kanske kan upplevas som besvärande. Å andra sidan finns de få begränsningar i vad man kan göra och det känns kanske bättre. Så det handlar om att skapa en kultur i organisationen som gör att medarbetare tror på sin egen förmåga att bli innovativt och underlätta för dem att försöka bli det.

Sven Hamrefors
Det här inlägget postades i Nästa Steg inspiration. Bokmärk permalänken. Lämna en kommentar